<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-13361427</id><updated>2011-04-21T17:28:22.204-07:00</updated><title type='text'>游戏卡d天堂</title><subtitle type='html'></subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://cardso.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/13361427/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cardso.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>cardso</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>1</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-13361427.post-112953380639595284</id><published>2005-10-17T00:22:00.000-07:00</published><updated>2005-11-23T03:24:42.823-08:00</updated><title type='text'>浅议虚拟财物</title><content type='html'>浅议虚拟财物&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;内容提要：本文以计算机网络中存在的虚拟财物为对象，从它的定义、性质、特&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;点、发展现状、遇到的问题和解决对策等方面进行了探讨，指出了"虚拟财物是否&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;属于财产的争议性；虚拟财物的归属的争议性；保护虚拟财物的技术难度较大；&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;虚拟身份与真实身份的同一认定机制缺失；虚拟财物自行灭失的过程中，用户权&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;益难以得到保障；部分虚拟财物成为准赌博行为规避法律的有效载体和存在于虚&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;拟财物流通领域的金融风险"七个方面的问题，提出了包括"立法解决虚拟财物是&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;否属于财产及其归属问题的争议；建立虚拟财物财产认证机构和流通、管理机制&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;和阻止双向流通，打击违法犯罪"等建议。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;关键词：财产  真实货币  虚拟财物  虚拟财物财产　认证 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;进入21世纪，计算机网络技术飞速发展，由其引发的一系列问题也随之产生，比&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;如预防"黑客"攻击、国家、商业机密的保密、个人隐私权的保护等等。同时，随&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;着计算机网络娱乐业的不断发展，伴随虚拟财物的产生所引出的一系列问题，也&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;随之浮出水面，并越来越受到人们的关注。本文将就虚拟财物财产的定义、现状&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;和存在的问题，以及解决这些问题的方法作一番简要的探讨。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;一、虚拟财物财产的定义、性质和特点&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;（一）两种截然相反的观点&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1、财产论&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;有一种观点认为，虚拟财物是财产，是可以由《民法通则》等相关法律调整并保&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;护的。如湖南公安高等专科学校的欧阳梓华认为："虚拟财产是用户通过个人劳动&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;、真实财物付出、市场交易等手段创造和获得的，具有效用，能满足人的某种需&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;要，具有使用价值和交换价值；其次，虚拟财产具有稀缺性，不能无限量存在；&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;再次，虚拟财产能为人力所支配，不属于自然人的人格，能够流转。虚拟财产与&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;真实财产之间存在着市场交易，它不仅在网络游戏中具有使用价值，而且由于形&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;成了现实需求，已经成为可以交易的一种现实化的商品，其财产价值具有社会真&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;实性；此外从务实的角度，为了网络游戏的健康发展，保护虚拟财产也是很有必&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;要的。虚拟财产具有财产的基本属性，因此它理当属于财产。"[1]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2、非财产论&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;另一种观点认为，虚拟财物不是财产，而仅仅是计算机数据，不应由现实法律来&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;进行调整，而应由运行商和用户之间的自由契约来调整。如从事网络法律问题研&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;究的上海律师商建刚认为："网络游戏中的'装备'，英文为'item'，本质上是一段&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;计算机字符串，不是一个实体的物质，用户只是在游戏环境中从视觉上看起来是&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;个物品，根本无法制定具体价格，因此不具有现实财产的价值。一旦承认了虚拟&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;物品的财产属性，其后果是，假如一款游戏停止运营后，运营公司必须继续保管&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;或者返还用户的这些财产，而这显然不符合实际。"[2]亚联游戏的总经理邱治国&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;也认为，"虚拟物品不是用户享有的财产，而是一种使用权，对于厂商而言则是一&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;种服务义务，受运营商和用户之间的电子合同约束。用户玩游戏的行为只是一种&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;享受服务的行为，用户请求返还虚拟物品的实质也是要求运营商提供继续服务的&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;要求"。[3]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;（二）本文的观点&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;笔者认为，部分虚拟财物可以被视为特殊财产，既不宜由现有的法律来调整，也&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不应完全由网络运营商和用户之间的契约来调整，其理由主要有以下几个方面：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;首先，虚拟财物财产的定性至今没有定论，它与纯粹虚拟财物的界限尚不分明，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;存在属性上的交叉。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;现在虚拟财物的主要表现形式包括虚拟货币、物品、游戏ID等等。如果将所有的&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;虚拟财物一律认定为财产，显然是不合适的。这是因为：有些虚拟财物的取得不&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;需要真实货币的购买和现实劳动的付出，属于运营商免费提供的服务性质，这部&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;分虚拟财物其财产属性不明显，比如免费邮箱、QQ、MSN帐号等等。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;其次，现阶段，出于规范管理和立法保护的迫切需要，可以暂时先把用真实货币&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;通过正规渠道交换得来的财产属性最为明显的这部分虚拟财物视为特殊财产。也&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;就是说，应当同时满足下列两个条件：一是被视为财产的虚拟财物必须是由真实&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;货币交换得来的。比如，通过购买&lt;a href="http://cardso.blogs.sapo.pt"&gt;充值卡&lt;/a&gt;、包月卡、点卡等方式购买的游戏帐号&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;、虚拟货币和虚拟物品等等。无需真实金钱交换得来的虚拟货币、虚拟物品由于&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;其财产属性尚存争议等问题，暂时不视为财产加以保护；二是被视为财产的虚拟&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;财物应当是由正规渠道交换得来的。一方面，在各种论坛上，收购、卖出游戏帐&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;号、虚拟货币、虚拟装备的帖子层出不穷；另一方面，运营商都不约而同地事先&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;明确表示，不保护用户之间私自交易游戏帐号虚拟货币和虚拟物品的行为，有的&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;甚至明令禁止，对违规者采取扣虚拟货币、删除虚拟装备，乃至封ID帐号等方式&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;。每款网络游戏在用户注册帐号之前都有一系列权利义务条款，只有用户点击"我&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;同意"之后才能注册成功。抛开运营商设置"霸王条款"的可能性不论，我们可以看&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;到，实际上每一次发生在用户之间的虚拟财物交易都是以用户违约为前提，且缺&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;乏正当理由作为依据的行为。这样的交易过程和交换结果得不到保护，用户理应&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;承担全部责任。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;再次，特殊财产既不应由现有的法律来对其进行调整，也不应完全由运营商和用&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;户之间的契约来进行调整。这是因为：现有的法律尚无明文规定虚拟财物是否可&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以被视为财产，哪些虚拟财物可以被视为财产，而哪些不能；现有法律没有明文&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;规定解决由虚拟财物引发的纠纷的具体解决方法；运营商和用户之间订立的契约&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;的有效性本身存在较大的缺陷和争议，主要表现在：如果由用户所有的虚拟财物&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;被视为财产的话，运营商是否还拥有单方面更改网络数据，比如扣除虚拟货币、&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;删除虚拟装备，乃至封杀ID的权利？黑客盗取他人虚拟财物的行为怎样定性？运&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;营商的上述做法显然是侵犯公民财产权，而黑客盗取用户虚拟财物的行为也具有&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;了刑事违法性；如果由用户用真实货币通过正规渠道取得的虚拟财物不被视为财&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;产，而是被视为一种享受有偿服务的权利的话，那么当用户的虚拟财物受到侵犯&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;时，运营商将承担何种责任、作何种补偿的条款就应当被明确地写进与运营商和&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;用户的契约之中。但现有的契约中没有规定这方面的内容，只有运营商的免责条&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;款，这与《民法通则》以及《合同法》中的民事活动、合同的公平原则精神是相&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;违背的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;二、虚拟财产的发展现状和遇到的问题&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;据国家权威部门发布的有关报告，目前，我国网络游戏消费市场规模达55.3亿元&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;，同时带动电信服务、IT 设备制造等关联行业增长数百亿元[1]。然而，由网络&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;游戏引发的虚拟财物方面的问题和纠纷也大量涌现。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;案例一：2003年11月19日，北京市朝阳区法院第三次开庭审理国内首例"网财"被&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;窃案并作出判决。备受用户和公众关注的全国首例网络游戏虚拟财产案终于一审&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;审结，原告李宏晨如愿要回了自己丢失的"武器"。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;河北的网络游戏用户李宏晨在过去的两年时间里，共花费几千个小时的精力和上&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;万元的现金，在一个名叫"红月"的游戏中积累和购买了虚拟的"生物武器"几十种&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;。但在2003年2月17日下午，当他再次进入游戏时，却发现自己库里的所有武器装&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;备都不翼而飞了，包括3个头盔、1个战甲、2个靴子等虚拟物品。于是他想到了报&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;警，但警方却以技术力量不足拒绝立案。后经查证，这些"装备"被另外一个用户&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;盗走了，李宏晨找到游戏运营商北极冰科技发展公司进行交涉，但该公司却拒绝&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;将盗号者真正数据交给李宏晨，于是，李宏晨以游戏运营商侵犯了他的私人财产&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;权为由，将北极冰科技发展有限公司告上了法庭，请求被告赔偿他丢失的各种装&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;备，并赔偿精神损失费10000元等诉讼请求。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2003年8月27日和11月5日，朝阳区法院分别开庭审理了此案。法院认为，虽然虚&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;拟装备是无形的，但在网络游戏环境中是无形财产的一种，所以应该获得法律上&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;的适当评价和救济。由于用户参与游戏时，获得游戏时间和装备的&lt;a href="http://cardso.bizhat.com"&gt;游戏卡&lt;/a&gt;均需以&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;货币购买，所以虚拟装备具有价值含量。被告经营网络游戏，原告是参与该游戏&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;的用户之一，双方形成消费者与服务者的关系。由于被告无法证明原告装备丢失&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;的原因，也没有证据表明原告的密码有证人之外的其它人员知道，因此可以认定&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;被告在安全保障方面存在欠缺，应对原告物品的丢失承担保障不利的责任，原告&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;主张的丢失物品可由被告通过技术操作对已查实的物品进行回档。据此，法院判&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;令运营商对李宏晨在"红月"丢失的虚拟装备予以恢复，并返还其购买105张爆吉卡&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;的价款420元，以及交通费等其它经济损失共计1140元。但驳回了精神损害赔偿等&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;其它诉讼请求。一审之后，原、被告双方均表示不服，提出上诉，二审法院维持&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;原判。[2]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;案例二：美国暴雪游戏软件开发公司发布《魔兽世界》网络游戏时声明，游戏中&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;的一切帐号、虚拟货币、虚拟物品和虚拟装备均属该公司所有，用户只享有使用&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;权，反对用户之间的私自虚拟物品交易。[3]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;案例三：一名中国大陆的黑客侵入由韩国DreamMedia公司推出的网游《欢乐潜水&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;艇》(battlemarine)的服务器，造成多达250万名的韩国游戏用户资料档案被删除&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;。据悉，虽然只过了一周服务器就恢复了运营，但是被删除的用户资料档案已经&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;无可挽回了，使得很多热爱这款网游的用户不得不重新开始游戏。[4]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;案例四：2003年底，一用户状告网络游戏服务商侵权的诉讼案。因不能举证证实&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;自己是网络游戏《决战-冰风传奇》中"shellcx"游戏账号的注册者身份，其诉请&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;判令被告某软件科技有限公司恢复网络游戏账号"shellcx"正常使用并在公开致歉&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;的诉讼请求便被法院判决驳回。[5]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;案例五："联众'财富值'游戏。联众可以说是中国网络游戏的开创者。成立7年来&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;联众在网友和业内的口碑一直不错，而此次让联众麻烦缠身的是3种正在销售的炫&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;彩卡。购买这些炫彩卡，用户可以获得随卡附赠的'财富值'。财富值是联众设立&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;的一种虚拟货币，用户可以用它在游戏中购买负分清零、召唤千里眼、竞猜等特&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;殊功能。但财富值同时还有一个特殊的功能，那就是可在联众的'财富值'游戏中&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;被当作虚拟赌注，进行'游戏'。以炫彩妙手卡为例，任何人支付68元人民币，都&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;可以通过购买炫彩卡得到59888点的财富值，在联众参与两种方式的虚拟'赌博'。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;一种是参与'碰运气'游戏，与联众自设的赌博机进行模拟赌博；另一种方式是与&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;另外的用户通过梭哈、锄大地等进行虚拟赌博（甚至还有'扎金花'）。无论用户&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;输赢，联众都会赚到用户购买炫彩卡的68元，而游戏中任一得胜方都可通过'财神&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;'[6]将财富值兑换成现金"。[7]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;从上述案例中我们可以看出，虚拟财物发展到现阶段，面临了如下问题：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;（一）虚拟财物是否属于财产的争议性&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;法院在审理这起虚拟财物纠纷案的过程中，使用了这样的表述"法院认为，虽然虚&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;拟装备是无形的，但在网络游戏环境中是无形财产的一种，所以应该获得法律上&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;的适当评价和救济。由于用户参与游戏时，获得游戏时间和装备的游戏卡均需以&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;货币购买，所以虚拟装备具有价值含量。"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;通过上述的表述，我们可以提炼出这样的观点：虚拟装备虽然是无形的，但在网&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;络游戏环境中是无形财产的一种，即在特定环境下虚拟财物可以被视为财产。法&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;院把虚拟财物视为财产的原因和依据是用户参与游戏、获得虚拟财物的过程需要&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;付出真实货币，所以虚拟财物具有了价值含量，具备了一定的财产的特征。但是&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;，用真实货币交换得来的事物并不一定属于财产，特别是无形的虚拟财物，也可&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以被认为是用户在游戏中获得精神愉悦、享受运营商提供的有偿服务的一种权利&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;。这种权利又显然有别于民事法律一般意义上的财产权。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;（二）虚拟财物的归属的争议性&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我们看到，美国暴雪公司 "游戏中的一切帐号、虚拟货币、虚拟物品和虚拟装备&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;的所有权均属本公司，用户只享有使用权" 的声明从理论上彻底否定了虚拟财物&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;属于用户的观点。其实不止有美国暴雪公司，现在不少国内外网络游戏运营商在&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;公开测试某款游戏之前，都发表了类似声明。只要用户接受了运营商的声明条款&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;开始游戏，即视为认可并承诺遵守条款的内容。这样的话，如果虚拟财物本身归&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;网络游戏运营商所有，那么无论用户是否用真实货币通过正规渠道来购买虚拟财&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;物，其权益都无法得到有效保护。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;案例一中法院的判决是在既没有国家相关法律规定虚拟财物是否属于财产，又没&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;有运营商和用户之间契约的情况下，倾向虚拟财物视为财产，且所有权属于用户&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;的观点作出的。但是如果法院审判的是一桩运营商和用户之间有类似"暴雪约定"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;的案件，它又将如何判决呢？一方面是国家没有相应的法律规定，另一方面又有&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;运营商和用户之间的声明条款。如果完全按照条款判决由于运营商拥有虚拟财物&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;的所有权，据此对用户装备的消失不承担任何责任，那么对于用真实货币通过正&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;规渠道购买虚拟财物的用户而言，显然是不公平的。这是因为，首先，在虚拟财&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;物的所有权归属问题国家没有作出相关法律规定的情况下，运营商不应拥有单方&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;面作出解释和规定的权利；其次，用户用真实货币通过正规渠道购买的虚拟财物&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;已具备了一定的财产属性，不应被随意侵犯和剥夺；第三，用户的正当权益无法&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;得到有效保护，不利于网络游戏的健康和长远发展。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以，虚拟财物的归属至今尚无定论。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;（三）保护虚拟财物的技术难度较大&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;从案例三中我们可以看出，网络安全目前还是一个非常棘手的问题。尽管游戏开&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;发商和运营商都为此做出了很多努力，如采取了一系列安全防范措施防止非法外&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;挂和设置密码保护等，但盗窃密码账户和用户虚拟财物的现象仍层出不穷，而且&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;受害者往往无法知悉侵权者及其详细情况。调查显示：六成用户虚拟财物经常被&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;盗。[8]从目前的条件看，一般技术手段对此类侵权行为的应有的一般预防功能难&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以得到发挥，而动用国防科技和国家金融系统保密手段对网络游戏的安全性进行&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;维护，在人力、物力和运营成本上又会造成巨大的压力，从而动摇网络游戏本身&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;生存发展的根基。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;事实上任何服务器都不是无懈可击的，任何运营商也不可能证明其服务器是无懈&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;可击的。用户虚拟财物"被盗"可能存在的过失有两种：一是运营商的服务器被入&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;侵，入侵者破坏或盗取用户的虚拟财物。案例三中的中国大陆黑客对韩国网络游&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;戏《欢乐潜水艇》服务器进行攻击，造成多达250万名的韩国游戏用户资料档案被&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;删除的行为，本身并不具有图"财"目的，仅仅是以破坏数据取乐，但在客观上却&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;给运营商和用户造成了损失；二是用户的个人电脑被入侵或者用户在网吧上网时&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;被早已安装在网吧电脑上的黑客软件记录其用户名、密码，完成偷盗过程。在现&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;实中更多存在的是第二种情况。网络游戏服务商无法证明其服务器是无懈可击的&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;，用户同样无法证明其个人电脑或者网吧是安全的。将安全责任完全归系于服务&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;商或用户中的任何一方，都是有失公平的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;而对于安全责任的承担，最大的难点就在于安全过错的证明问题。从目前的技术&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;手段来看，无论是网络运营商还是用户个人，都不具备这样一种证明能力。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;（四）虚拟身份与真实身份的同一认定机制缺失&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;正如案例四所展示的，网络游戏用户中有相当一部分在注册游戏帐号时使用的都&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;是虚拟身份。一般网络游戏运营商也不会硬性要求用户填写自己的真实身份。这&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;样就造成了用户真实身份与虚拟身份难以进行同一认定的困难。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在绝大多数情况下，维系用户真实身份与虚拟身份的唯一桥梁和纽带就是用户名&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;和密码。一旦用户的密码自己遗忘或因为种种原因泄露给他人导致帐号及虚拟财&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;物丢失的话，就意味着用户真实身份和虚拟身份之间的联系被割断了。如果要求&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;用户举证该虚拟身份与自身曾经在一段时间内存在过联系，即他才是该帐号及虚&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;拟财物的拥有者，从现有技术角度上来讲，是办不到的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;与之相反，我国银行业已经实行了实名制，即在储户开户之前，就必须进行真实&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;身份的认证，从而确保了帐户对于储户而言是唯一对应的。因此，即使储户忘记&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;了密码或银行卡及密码被盗，也可以通过验证真实身份的方式取回帐号和密码。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;从用户维权的角度上来说，网络游戏需要建立一套与现实世界相对应的同一认定&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;机制；但网络游戏本身就是虚拟世界、虚拟环境，网络游戏对于用户的魅力很大&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;程度上就是取决于它的虚拟性，即用户可以在虚拟世界中以虚拟身份完成虚拟事&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;件；此外，用户填写真实身份也不利于对其自身隐私的保护。因此，在一套科学&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;、健全而又有效的认证机制建立起来之前，这是一对难以调和的矛盾。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;（五）虚拟财物自行灭失的过程中，用户权益难以得到保障&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;虚拟财产存在自行灭失的现象。出现这种现象的主要原因是网络游戏本身存在一&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;个自我淘汰的发展规律。任何一款网络游戏都不可能永远运营下去。那么当一款&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;网络游戏停止运营的时候，就会出现以下的问题：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;一是对于网络游戏运营商而言，当他认为应当停止运营某款网络游戏的时候，是&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;否同时拥有处分用户虚拟财物的权利。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;从客观上讲，一旦网络游戏停止运营，那么由于运营商关闭了服务器，删除了相&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;关数据，用户的虚拟财物就会自动消失。如果这些虚拟财物是用户用真实货币通&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;过正规渠道交换得来的，具备了一定财产的属性，运营商是否还拥有单方面使其&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;灭失的权利？对于用户而言，购买虚拟财物需要付出真实货币，但自己究竟可以&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;拥有该项虚拟财物多久，却完全由运营商说了算，显然是不合理的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;二是当运营商停止运营某款网络游戏的时候，用户由于购买虚拟财物而使其自身&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;遭受的损失，运营商是否应当予以赔偿。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;山东师范大学政法学院的王辉认为，虚拟财产是有期限的，网络用户对虚拟财产&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;的权利随虚拟社区空间的终止而消灭。因为，第一，产生虚拟财物价值的基本条&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;件是虚拟社区空间的存在。服务商停止运营，虚拟社区空间不再存在，虚拟财产&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;的价值也随之自然消灭，用户的财产权也就无从谈起。尽管虚拟财产的价值消灭&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;是由服务商停止运营的行为引起的，但由于财产侵权责任的承担要求"行为人的加&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;害行为具有违法性"，只要运营商按照法律规定的程序进行的停止经营行为，就不&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;具有违法性的。这种停止运营是公司的正常活动范畴，不应视为财产侵害行为。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;第二，从利益权衡的角度考虑，在网络游戏中财产的数额往往是巨大的，比如传&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;奇游戏的注册用户早已超过了6000万，这些用户所拥有的虚拟财产换算成人民币&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;，其数额巨大可想而知。运营商停止运营时要承担如此巨大的"债务"，这将给网&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;络游戏产业带来极大的负面影响，甚至是毁灭性的打击。[9]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;笔者认为，这种观点存在着下列缺陷：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;第一，"产生虚拟财物价值的基本条件是虚拟社区空间的存在"的观点固然不错，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;因为虚拟财物本身是一组计算机信息数据，并不具有价值。但是当用户用真实货&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;币通过正规渠道向运营商购买了虚拟财物之后，虚拟财物就不仅仅是一组数据了&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;，而因其具备了一定的价值属性后，可以被视为特殊的财产；&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;第二，此观点仅仅看到了对于运营商而言，停止运营某款网络游戏之后，赔偿用&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;户虚拟财物价值所带来的巨大风险，却忽视了对用户正当权益的保护。殊不知用&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;户正当权益是否能够得到有效保护，才是网络游戏产业长远、健康、规范发展的&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;关键。如果某一位用户在头一天刚用真实货币通过正规渠道向运营商购买了某个&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;虚拟财物，第二天运营商就宣布永久停止运营该款游戏，那么对用户所造成的损&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;失，则是显而易见的了。运营商不承担任何责任，是无论如何说不过去的。而这&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;样的问题，在盛大网络有限公司代理韩国网络游戏《传奇》的过程中，就险些发&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;生。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;因此，从目前我国现有的法律上来看，虚拟财物在自行灭失的过程中，用户权益&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;难以得到有效保障。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;（六）部分虚拟财物成为准赌博行为规避法律的有效载体&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;案例五中的联众网络游戏公司"财富值"就涉及到了这方面的问题。此案例中有三&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;个问题值得关注：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1、真实货币向"财富值"的转化&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;联众"财富值"是用真实货币通过向联众公司购买炫彩卡的方式取得的。这就是说&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;，用户在没有参与赌博游戏赢得"财富值"的情况下，"赌注"的取得必须通过用真&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;实货币的交换来实现。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2、"财富值"向真实货币的转化&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;游戏中的得胜的一方可以通过"财神"将财富值兑换成真实货币。正是由于"财神"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;的出现，使得联众"财富值"游戏的赌博性陡然上升。因为"财富值"一旦可以向真&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;实货币转化，它的性质就发生了变化，它的功能就基本上可以等同于现实赌场中&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;的筹码。联众公司正是发现了这样的情况，及时停止运营了梭哈、21点、扎金花&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;等多款"涉赌"游戏。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3、准赌博行为如何定性&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;假设用"财富值"作为"赌注"进行游戏的过程中，从头至尾没有"财神"的参与，即&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在此过程中作为"赌注"的"财富值"，始终是以虚拟财物面目出现的话，那么当虚&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;拟财物是否属于财产尚无定论时，用"财富值"这种虚拟财物进行的"类似赌博"行&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;为只能属于"准赌博"行为，而不能被定性为赌博。因为构成赌博行为的要件之一&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;就是要有真实财产作为"赌注"，如果所"赌"非"财"的话，那么要把这种行为称之&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;为"赌博"，显然是缺乏强有力的理论支撑的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;于是就出现了这样尴尬的情况：明知作为"赌注"的虚拟财物是由真实货币购得，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;但由于实际参与"赌博"游戏的是虚拟财物，且事后也不发生虚拟财物向真实货币&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;的转化，从而导致现有的法律根本无法对其进行准确定性和有效规制。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;由此，我们看到，有的虚拟财物已经成为准赌博行为规避法律的有效载体。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;（七）存在于虚拟财物流通领域的金融风险&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;目前，在网络游戏中，虚拟财物主要表现为以下三类：帐号、虚拟货币和虚拟物&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;品。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我们暂且除去非法的地下交易市场不谈，仅仅来看目前正式存在于各网络游戏中&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;的它们之间相互的交换关系以及与真实货币的交换关系，主要有以下四种：即真&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;实货币购买帐号（一次性支付）；真实货币购买虚拟货币；虚拟货币购买虚拟物&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;品；虚拟物品换成虚拟货币。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;这里面就牵涉了到了两个方面的动态兑换比例，即真实货币与虚拟货币的兑换比&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;例、虚拟货币与虚拟物品的兑换比例。在一款网络游戏规范运营的情况下，真实&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;货币与虚拟货币的兑换比例是恒定的，虚拟货币与虚拟物品的兑换比例也是恒定&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;然而，在当前网络游戏运营的过程中却出现了下列现象：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;一是运营商以吸引更多用户参与游戏为名，推出所谓的优惠促销手段，随意增发&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;虚拟货币。如原本1元真实货币可以购买100个虚拟货币的，优惠期间1元可以购买&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;200个，那么对于以1兑100比例购进虚拟货币的人来说，自身所持有的虚拟货币相&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;对于真实货币而言是"贬值"了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;二是运营商随意增发虚拟物品。如原本100个虚拟货币可以购得1个虚拟物品（反&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;之亦然），这是因为在虚拟货币和虚拟物品总量不变的情况下，他们之间的兑换&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;比例是相对稳定的。虚拟物品之所以有用户愿意用真实货币换得的虚拟货币去购&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;买，是因为它具有资源上的稀缺性和数量上的有限性。一旦虚拟物品被随意增发&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;，那么虚拟物品相对于虚拟货币而言就"贬值"了。同样的，由于用户是用真实货&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;币购得虚拟货币，再用虚拟货币购得虚拟物品，一旦虚拟物品数量不受限制地增&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;长，倒推回去，即意味着它相对于真实货币而言也是"贬值"了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;三是少数用户扰乱虚拟世界金融秩序，危害的却是现实世界的金融体系。少数用&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;户正是利用了网络游戏在运营过程中，真实货币、虚拟货币和虚拟物品间三者内&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在的兑换关系，从事着扰乱虚拟世界金融秩序的行为，主要有以下几种方式：第&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;一，以极低的价格向拥有大量富余虚拟货币的用户收购虚拟货币，再以低于向运&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;营商购买的价格转卖给需要购买虚拟货币的用户，赚取差价，从而使原本向运营&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;商购买虚拟货币的用户数量大大减少，影响了运营商的正常赢利；第二，少数用&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;户恶意串通，用真实货币通过大量收购、竞买收购的方式，哄抬虚拟货币、虚拟&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;物品的真实货币价格，引得大部分用户竞相追逐，虚拟货币、虚拟物品的真实货&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;币价格被一再抬高。而一旦价格到达到一定高度时，他们又率先大肆抛售，往往&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;导致最后一批或几批跟进购买的用户蒙受巨大损失，其手段与金融大鳄操控股市&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;的方式如出一辙。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;尽管这部分用户购买、抛售的对象是虚拟财物，但他们的做法却对现实世界的金&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;融体系产生了巨大的危害，这是因为：虚拟财物在他们手中已经成为了变相的金&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;融工具；国家没有相关法律和政策对这种虚拟财物的投机行为进行调整和规范；&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;由于参与了此类虚拟财物的投机行为，必然有大部分用户因为高价买进，却无法&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以更高的价格卖出而产生实际经济损失；由于网络游戏和虚拟财物市场发展迅速&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;，虚拟财物的投机行为可能会对现实世界的金融市场，如股市、汇市产生巨大冲&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;击。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;三、解决虚拟财物问题和纠纷的几点建议&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;（一）立法解决虚拟财物是否属于财产及其归属问题的争议&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1、认定部分虚拟财物属于财产&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"华东政法学院电子商务法研究所所长高富平教授指出，民法在对其保护的财产进&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;行描述时有一句概括性定义：'其它合法财产'。什么是合法？取得的标的物不为&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;法律所禁止，取得手段不为法律所禁止，符合这两个条件就是合法。'只要国家没&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;有禁止网络游戏，那么这些法杖就应当是合法的，是受现行法律保护的。'市律师&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;协会电子商务法律研究委员会副主任赵学明认为，网络虚拟财产作为一种无形财&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;产符合了四个要件：一是花费一定智力；二是花费一定时间和金钱；三是确实给&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;用户带来了一种使用上的享受，使用价值得到公认；四是在特定市场有一定现金&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;交换价值。"[1]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;笔者基本同意上述两位学者主张的虚拟财物是财产的观点，同时觉得在处理与虚&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;拟财物有关的立法问题时，出于现阶段对虚拟财物规范管理的需要，应当作如下&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;补充：不是所有的虚拟财物都可以被视为财产，部分虚拟财物可以被视为特殊的&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;财产。这是因为：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;虚拟财物的形式具有多样性。从现有的虚拟网络世界来看，常见的就有帐号、电&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;子邮箱、虚拟货币、虚拟物品等等，而各个网络运营商都有各自发行流通的虚拟&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;财物。所以，现阶段把所有形式的虚拟财物一并归为财产，缺乏合理性和可操作&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;性；&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;虚拟财物取得的方式具有多样性。比如说，各门户网站一般都向社会用户提供免&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;费的帐号和电子邮箱，用户不必支付任何费用，就可以拥有自己的帐号和电子邮&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;箱。有的网络游戏在内部测试和公开测试阶段，申请游戏帐号是不收费的，等进&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;入正式运营阶段后才向用户收取费用，而有的虚拟财物是由用户付出真实货币后&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;购得的。该虚拟财物的取得是否需要由用户付出真实货币是判断该虚拟财物是否&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;具有财产属性的重要依据之一。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;虚拟财物取得手段有"合法"与"非法"之分。这是一个从保护虚拟财物的角度出发&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;，人为设置的附加条件。虚拟财物被认定为财产，不光需要用真实货币交换得来&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;作为条件，同时这种交换方式必须是通过正规渠道并且符合交易规范。这是把虚&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;拟财物作为财产依法加以保护和对其规范管理的必要举措，目的是为了防范某些&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;运营商和用户通过"非法"手段侵害其他用户的虚拟财物。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2、认定虚拟财物的归属&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"一项调查显示，93.5%的网民认为网络虚拟财产归属应当归游戏用户所有；95.8%&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;的网民认为网游虚拟物品应受法律保护。然而，法律的约束总是落后于现实的问&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;题，尤其是在高速发展的IT业界，随时可能冒出一个现行法律上没有涉及的问题&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;。尽管目前法律界已经认识到了网络游戏虚拟财产立法的重要性，2003年底，19&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;名成都律师联名写成《保护网络'虚拟财产'立法建议书》，寄往全国人大法律委&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;员会，建议为"虚拟财产"制定一部程序、实体合一的网络虚拟财产保护条例，但&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;立法过程的漫长艰难注定虚拟财产无从保护的尴尬局面还将持续一段时间，而类&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;似问题毫无疑问还会不断出现。"[2]笔者认为，解决虚拟财物归属问题主要有两&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;个方面：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;（1）虚拟财物应当归用户所有&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;由于用户为购买虚拟财物支付了真实货币，所以用户取得的虚拟财物就具有了真&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;实价值的属性，可以被视为财产。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;（2）用户所有虚拟财物的财产权时间有限&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;从网络游戏的发展规律来看，任何一款网络游戏的运营时间都是有限的。一款网&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;络游戏往往会经历从产生、发展、高潮、萎缩到消亡的过程。同样的，伴随着一&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;款网络游戏的产生而产生的虚拟财物也会随着这款网络游戏的消亡而消亡。因此&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;，与普通财产不同，虚拟财物在它诞生之日起，就天然地具有了时间上的有限性&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;。当一款网络游戏正常消亡时，用户拥有的虚拟财物也随之消失，如果虚拟财物&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;被视为财产的话，运营商是否需要向用户作出赔偿或返还用户用来购买虚拟财物&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所花费的真实货币呢？笔者认为不应当，这就是虚拟财物与一般财产的区别。网&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;络游戏运营商正是靠用户通过真实货币购买虚拟财物的方式实现赢利的，如果一&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;款网络游戏在停止运营之后，运营商必须向用户作出赔偿或返还真实货币的话，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;运营商将无法生存，这对网络游戏长远发展无疑是打击巨大的。相反的，如果运&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;营商利用网络游戏和虚拟财物的自然消亡规律，在大量的用户用大量的真实货币&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;购买了大量的虚拟财物之后，立即停止运营网络游戏的话，对用户的损失也是显&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;而易见的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;笔者认为，用户所有的虚拟财物具有时间上具有有限性，但是这种有限性的确立&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;必须通过法律和制度来规范。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;（二）建立虚拟财物财产认证机构和流通、管理机制&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1、中立权威的专门认证机构&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;由于虚拟财物具有种类多样、形式多样、"发行机构"多样和取得方式多样等特点&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;，因此必须采取一定的措施来认证何种虚拟财物可以被视为财产。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;由于涉及公民、法人的财产的所有权问题，为确保公正性和权威性，我认为，由&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;用户、运营商中的任何一方来担任认证机构的角色都是不合适的，而应当由国家&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;政府部门成立专门的虚拟财物财产认证流通管理中心（以下简称'管理中心'），&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;进行中立权威的认证最为合适。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;一款网络游戏推出之后，运营商可以自由选择他所"发行"的虚拟财物是由用户免&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;费取得的（不具有财产属性），还是须要用户通过真实货币购买的。如果他所"发&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;行"的虚拟财物需要由用户通过真实货币购买取得的话，必须向管理中心申请认证&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;，并提供书面的材料予以审核，审核通过并经批准后，方可被认证为财产。凡是&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;经过管理中心认证为财产的虚拟财物，许经网上和书面备案，依法纳入国家虚拟&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;财物财产管理体系，受到法律保护；没有经过管理中心认证的虚拟财物，不视为&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;财产，不受法律保护。这样，用户在用真实货币购买虚拟财物之前，就明确知晓&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;何种虚拟财物已经被认定为财产，也为今后可能发生的维权事件提供了依据。现&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;阶段，采用人为设置附加条件的方式认证虚拟财物的财产属性具有标准统一、可&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;行性强、易于操作的特点。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2、统一、规范、透明的流通、管理机制&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;虚拟财物财产流通的领域的现状是：在各网络运营商运营的各款网络游戏中，分&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;别有各自使用的虚拟财物，有的虚拟财物的取得方式是免费的，有的虚拟财物的&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;取得需要用户支付真实货币为代价，各种需要支付真实货币购买的虚拟财物与真&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;实货币之间的兑换比例也各不相同。一旦部分虚拟财物被认证为财产之后，如果&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;缺乏一个统一的交易流通平台进行集中管理，那即使被认证为财产，也无法改变&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;当前虚拟财物交易和流通领域的混乱状况，其保护和发展也就无从谈起了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;（1）公开兑换比例机制&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;规范虚拟财物的流通环节，首先就要做到建立公开兑换比例的机制，把各种虚拟&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;财物与真实货币的兑换比例以网络或其他形式公布，并且动态、即时地滚动播出&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;，使参与交易的用户及时了解自己所需购买的虚拟财物以及自身所拥有的虚拟财&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;物的实际货币价值。一方面，兑换比例的公开使虚拟财物财产交易市场的信息有&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;了权威发布的渠道，既能防止出现用户由于对市场信息不明了，而造成不必要的&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;损失和受骗上当，也能防止不法运营商和个别用户通过发布虚假信息恶意哄抬或&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;贬低虚拟财物价格，扰乱市场秩序。另一方面，公开兑换比例的机制的建立，也&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;为客观评估虚拟财物财产的价值提供了依据。当发生虚拟财物财产纠方面的纠纷&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;时，就可以按照发生纠纷时的兑换比例确定纠纷中虚拟财物财产的实际价值。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;（2）唯一的交易流通存储平台机制&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;应当建立一个唯一的虚拟财物财产的交易流通存储平台。从目前的虚拟财物交易&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;流通存储状况来看，一种是用户通过向各个运营商支付真实货币的方式取得虚拟&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;财物；另一种是用户与用户之间私下进行虚拟财物交易。所有的数据和交易记录&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;都是存储于运营商的服务器中。因此，这两种方式都有一个共同的弊端：一旦发&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;生纠纷，对于受到损失的一方，往往面临取证困难的情况。由于用户与运营商之&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;间的交易记录由运营商保存，因此，即使运营商在纠纷中确有过错，仍然可以通&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;过拒不提供交易记录或直接删除交易记录的方式逃避责任。至于虚拟财物在地下&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;交易过程中的保护，由于没有任何记录可查，就更是无从谈起了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;因此，如果能够建立一个由中立的第三方掌控的交易流通存储平台，规定凡是被&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;认定为财产的虚拟财物一律在此交易、流通、存储，那么一旦发生纠纷时，就可&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以由中立的第三方出具相关交易记录等证据，就使矛盾双方都不至于面临取证难&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;的问题。另外，由各个运营商各自建立一个安全防范措施严密、保密功能强大的&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;交易流通存储平台成本过大，这也是目前各个网络游戏的交易流通存储平台安全&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;性普遍较差的原因。而如果各个运营商均使用同一平台，那么只要建立一套安保&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;机制和系统就能为所有运营商所服务，既有利于虚拟财物财产的集中、规范管理&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;，提高安全性，也有利于运营商降低运营成本。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;（3）虚拟财物"总量控制"机制&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;运营商为了吸引更多的用户参与游戏，往往会采取增发虚拟财物或降低虚拟财物&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;与真实货币的兑换比例等优惠方式。这样做，会导致先前购买虚拟财物的用户所&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;拥有的虚拟财物财产"贬值"。然而，随着一款网络游戏运营过程的发展，虚拟财&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;物总量发生增长却是不可避免的客观事实。第一，由于参与游戏的用户数量不断&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;增多，用户支付给网络游戏运营商的真实货币也不断增多，这就为虚拟财物总量&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;的增长提供了真实的经济支撑；第二，运营商采取优惠促销手段，在一定量度范&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;围内增发虚拟财物，吸引更多的玩家来参与游戏也是无可厚非的；第三，有的用&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;户在不注销帐号的情况下，自行退出网络游戏之后，其所拥有的虚拟财物仍然存&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在，却不能再被得到利用，从而使整个网络游戏的虚拟财物总量下降，需要通过&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;增发手段加以补充。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;笔者认为，关键是运营商增发虚拟财物的行为必须得到合理的约束。第一，运营&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;商增发虚拟财物，必须有相应一定比例的用户支付的真实货币的增长作为其真实&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;的经济支撑；第二，动态、即时地公布当前存在于该款网络游戏中虚拟财物的总&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;量，以便用户了解运营商增发虚拟财物的行为，会使自身现在所拥有的虚拟财物&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;财产的价值会变动多少；第三，规定在一定的时间段内，运营商增发虚拟财物的&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最高比例和最快频率，防止出现运营商借滥发虚拟财物敛财和用户所持有的虚拟&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;财物财产迅速贬值的现象。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;（4）最低有效时间保障机制&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;由于虚拟财物在时间存在上具有有限性，一款网络游戏中虚拟财物会伴随着该款&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;网络游戏的自然消亡而消亡，因此，应当建立一种制度，即运营商在"发行"某种&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;虚拟财物财产时，必须明确标注其最低有效时间。在这段最低有效时间内，如果&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;出现因网络游戏运营商停止运营某款游戏，而导致用户持有的该款游戏中的尚在&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最低有效时间内的虚拟财物财产灭失的话，那么运营商必须承担相应的赔偿责任&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;。另外，对于运营商而言，由于对每一笔虚拟财物都设置了最低有效时间，因此&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;，当由其运营的一款网络游戏停止运营时，他不必对所有用户灭失的虚拟财物财&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;产作出赔偿，而只须对尚在最低有效时间内的那一部分承担赔偿责任即可。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;（5）特定环境下的限制交易流通机制&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;当一款网络游戏在长时间内出现新加入的用户人数越来越少，用户用来新购买虚&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;拟财物的真实货币越来越少，而退出该游戏的用户人数越来越多的情况时，即意&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;味着该款网络游戏逐步进入了萎缩阶段。当运营成本长期大于收益时，运营商将&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最终停止运营该款网络游戏，从而使其走向消亡。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;笔者认为，应当设立这样一种机制，即当某款网络游戏出现运营成本大于收益达&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;到一段规定的时间后，运营商必须发布预警公告，告知社会该网络游戏已处于萎&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;缩期；另外，网络游戏运营商必须提前一段规定的时间，向社会公布其停止运营&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;该款网络游戏的日期，自停运日期公布之日起，停止用户用真实货币购买其虚拟&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;财物。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;这样做，可以有效降低用户用真实货币购买虚拟财物的风险性，防止出现运营商&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在网络游戏运营临近结束期间，通过发布虚假信息、使用"促销手段"吸引大量用&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;户购买其虚拟财物，大肆"圈钱"的行为发生。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;（三）阻止双向流通，打击违法犯罪&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1、不承认虚拟财物财产向真实货币的交易行为的合法性&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在虚拟财物财产交易流通平台的建设中不应当设立虚拟财物财产转化为真实货币&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;的交易渠道，不承认虚拟财物财产向真实货币的交易行为的合法性。主要是基于&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以下几个方面的考虑：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;一是虽然由用户通过真实货币购买所得虚拟财物经权威机构认证后，可以被视为&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;财产，但有其特定的流通领域，即虚拟的网络世界。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;如果虚拟财物财产也能被转化为真实货币的话，那么虚拟财物财产和真实货币之&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;间就建立起了一种双向的交换机制。虚拟财物财产代表了一种价值符号，一旦与&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;真实货币实现双向交换后，等于将其在虚拟世界中的流通功能搬到了现实社会中&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;。由于虚拟财物财产的交易和流通规模正在不断扩大，双向交换的出现将扰乱现&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;实世界正常的金融秩序，出现投机炒作虚拟财物财产的行为，使虚拟货币成为"假&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;货币"，使虚拟物品成为"假期货"，引发金融风险和动荡。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;二是承认虚拟财物财产向真实货币的转化的合法性，违背了网络游戏发展的规律&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;和初衷。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;网络游戏的出现和发展，一方面是由于计算机科学和信息技术发展到一定阶段的&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;产物；另一方面也是运营商看准了用户希望通过参与网络游戏，在虚拟世界中获&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;得精神上的愉悦感，从而认为网络游戏有市场、有利可图。同样的，在网络游戏&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;中设置虚拟财物也是出于这个目的。如果虚拟财物由于其打通了与真实货币的双&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;向交换通道，成为一种可以通过两者兑换比例的上下浮动而赚取差价的媒介，从&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;而导致参与虚拟财物财产与真实货币交换的人越来越多，真正参与网络游戏娱乐&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;的人越来越少，那么就违背了网络游戏发展的规律和初衷，也不利于网络游戏的&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;健康和长远的发展。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;三是承认虚拟财物财产向真实货币的转化的合法性，为网络赌博、洗钱、挪用、&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;贪污、受贿等犯罪提供了平台。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;如果虚拟财物财产可以通过正当的途径向真实货币转化，并且承认这种转化的合&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;法性的话，那么在现阶段，很容易造成网络赌博、洗钱等犯罪活动的猖獗。不法&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;分子可以通过大量购买虚拟财物的方式，将真实货币转化为虚拟财物财产，进行&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;犯罪活动，然后再通过合法的方式，把虚拟财物财产转化为合法的真实货币。由&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;于网络虚拟世界不实行身份认证制度，因此，在侦查案件、确定犯罪嫌疑人的过&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;程中也会遇到困难。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2、严厉打击涉及虚拟财物财产的违法犯罪活动&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;（1）打击以虚拟财物财产作为"赌注"的赌博活动&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;如果部分虚拟财物被视为特殊财产的话，那么即使在参与"赌博"游戏的过程中，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;用户不使用真实货币，而是使用虚拟财物财产作为"赌注"的话，即使他最终没有&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;将虚拟财物财产兑换成真实货币，仍然可以构成赌博行为。同样，运营商也不得&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;运营以虚拟财物财产为"赌注"的各类"赌博"游戏。国家可以追究其法律责任。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;（2）打击涉及虚拟财物财产的经济犯罪活动&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;虚拟财物财产的交易流通存储的唯一平台建立之后，所有的虚拟财物财产的交易&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;、流通情况都在同一个平台上进行，那么对于发生运营商和用户之间、用户与用&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;户的一切交易、流通活动中的各个环节和相关痕迹就全部记录在了这个平台上。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;如果出现运营商或者用户以不法手段诈骗、操纵市场等方式，侵害运营商和用户&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;虚拟财物财产的话，国家同样应当以经济犯罪定性予以打击。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;（3）打击涉及虚拟财物财产的腐败类犯罪活动&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;应当防止出现利用虚拟财物财产的交易流通而进行的腐败类犯罪活动。如果部分&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;虚拟财物被视为财产，那么国家工作人员同样不得收受他人大量虚拟财物财产，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;数额巨大、情节严重的仍然可以追究刑事责任。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/13361427-112953380639595284?l=cardso.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' 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